Introducción
Las
estructuras de control, son instrucciones que permiten romper la
secuencialidad de la ejecución de un programa; esto significa que una
estructura de control permite que se realicen unas instrucciones y
omitir otras, de acuerdo a la evaluación de una condición.

Como
se observa en el lado derecho de la figura, los programas son
secuenciales, se ejecutan todas las instrucciones una a continuación de
otra; mientras que al utilizar estructuras de control, - lado izquierdo
de la figura -, ya no necesariamente se ejecutan todas las
instrucciones, sino únicamente las instrucciones de la ruta seleccionada
de acuerdo a una condición evaluada.
Existen 2 tipos de esctructuras de control:- Selectivas
- Repetitivas
Las primeras permiten seleccionar un camino a ejecutarse entre dos o más opciones "por una sola vez"; y las segundas, permiten ejecutar un conjunto de instrucciones "varias veces" mientras se cumpla una condición.
Al
escribir una estructura de control, se deberá tener presente que una
correcta tabulación, permitirá que el programa sea más legible y fácil
de comprender. Los lenguajes de programación, realizan esta tabulación
de forma automática, siempre y cuando se escriban correctamente el
inicio y final de cada estructura.

Sentencias Selectivas
Las
estructuras de control Selectivas, permiten "seleccionar" una ruta
alterna a la solución del problema, según el resultado de evaluar una
expresión relacional y/o lógica.
Si se
considera un ejemplo de la vida diaria, podría ser semejante a las
decisiones que se toman para realizar acciones específicas:
Si llueve (expresión lógica), llevar paraguas;
Si tengo suficiente dinero (condición relacional), comprar recuerdos; sino No comprar.
Estas decisiones que se toman diariamente, están reflejadas en programación como estructuras selectivas.
Existen específicamente dos instrucciones selectivas: If y Switch
Para
la representación gráfica de las estructuras selectivas se utiliza la
figura geométrica "rombo" para ingresar la condición que determinará el
camino a seguir.

Para
el diseño en Pseudocódigo se utiliza la palabra "Si" y "finSi". La
sintaxis está detallada en la explicación de cada instrucción.
Para identificar qué instrucciones van en cada sección de la instrucción selectiva debe preguntarse lo siguiente:
Si la condición es verdadera ¿qué debe hacer el programa? Todas las respuestas a esta pregunta deben escribirse como instrucciones en la sección verdadera de la sentencia selectiva. |
Ejemplo: Realice
un programa que verifique si un número es positivo, en caso afirmativo
imprima el mensaje indicando qué es positivo, y réstele 1, y obtenga el
residuo del número dividido para 2.
Respuesta
En este caso, la condición es: num>0; por lo tanto si es la evaluación es verdadera, entonces: ¿qué debe hacer el programa?:
Imprimir "positivo"
num = num - 1
residuo = num % 2
Las tres instrucciones deben ir en la sección afirmativa de la sentencia.
De igual manera, para identificar las instrucciones de la sección falsa, debe preguntarse:
Si la condición es falsa ¿qué debe hacer el programa?
Todas
las respuestas a esta pregunta deben escribirse como instrucciones en
la sección falsa de la sentencia selectiva; sin embargo es posible que
no deba realizarse ninguna acción, en cuyo caso la instrucción
únicamente tiene parte verdadera.
RECUERDE: Una instrucción selectiva, puede no tener parte falsa, pero siempre debe tener una parte verdadera;
|
Ejemplo: Realice
un programa que verifique si un número es positivo, en caso afirmativo
imprima el mensaje indicando qué es positivo, y réstele 1, y obtenga el
residuo del número dividido para 2. Si se trata de un número negativo:
Imprima el mensaje Negativo y súmele 1 al número.
Respuesta
En este caso, la condición es: num>0; por lo tanto si es la evaluación es verdadera, entonces: ¿qué debe hacer el programa?:
Imprimir "positivo"
num = num - 1
residuo = num % 2
Las tres instrucciones deben ir en la sección afirmativa de la sentencia.
Si es falso ¿qué debe hacer el programa?:
Imprimir "Negativo"
num = num + 1
If
La Instrucción If,
"Si" en pseudocódigo, permite alterar la secuencia seleccionando entre
dos opciones posibles. Esta instrucción puede escribirse de las
siguientes formas:
SI SIMPLE |
En
esta forma, los pasos o instrucciones que se encuentran dentro se
ejecutan únicamente cuando la evaluación de la condición sea verdadera.
Sintaxis:
Pseudocódigo | DFD | C |
si (condición)paso1finSi |
![]() |
if (condición) {instrucción1;} |
SI COMPLETO (VERDADERO - FALSO) |
En esta forma, los pasos o instrucciones que se encuentran entre el inicio y fin de la estructura, tienen dos secciones:
- Un conjunto de instrucciones que se ejecutan cuando la evaluación de la condición sea verdadera
- Un conjunto e instrucciones que se ejecutan cuando la evaluación de la condición sea falsa.
Sintaxis:
En Pseudocódigo | DFD | C |
si (condición)paso1finSi caso contrario
paso1
paso2
...
pasoN
finCasoContrario |
![]() |
if (condición) {instrucción1;} |
SI ANIDADO |
Es
una modificación del uso de la instrucción "Si", que aprovechando la
característica de anidamiento de las estructuras de control, según la
cual es posible que una estructura se contenga a sí misma como parte de
su cuerpo de instrucciones, permitiendo así elegir entre más de dos
opciones.
Sintaxis:
Pseudocódigo | DFD | C |
Si (condición)
pasos
caso contrario
si (condición)
pasos
caso contrario
si (condición)
pasos
finSi
finSi
finSi |
![]() |
if (condición){
pasos
}else{
if(condición){
pasos
}
else{
if(condición){
pasos
}
}
} |
Como
puede observarse en la tabla anterior, esta característica de la
instrucción if, permite decidir entre más de dos posibilidades de
respuesta, siendo posible extenderse tantas como sea necesario. Es
necesario aclarar que tanto la parte verdadera como la parte falsa
pueden anidar dentro de sí mismas otra instrucción de tipo if con o sin
su correspondiente caso contrario.
Switch
La Instrucción Switch,
es una alternativa a la instrucción if, y se caracteriza por ofrecer la
posibilidad de elegir entre más de dos opciones. En pseudocódigo, se le
conoce de diferentes formas:
- En caso de
- Según sea
Pero al
igual que en la instrucción if, el camino a seguir depender del valor
que se evalúe. En esta instrucción no existe una condición explícita en
su sintaxis, sin embargo de acuerdo al lenguaje es posible evaluar un
caracter o un número, siendo esta una limitación que impide la escritura
directa de condiciones; por lo que es útil en algunos problemas en los
que se requiere elegir opciones directas. Su sintaxis es la siguiente:
En Pseudocódigo:
Según variable_numerica Hacer
opcion_1:
opcion_1:
Escribir "acciones1"
opcion_2:
Escribir "acciones2"
opcion_3:
Escribir "acciones3"
De Otro Modo:
Escribir "accionesSiNoCumpleNinguna"
Fin_SegunSea
En DFD se vería así:

Para implementar en Java, las instrucciones son las siguientes:
switch (op){
case 1:
instrucciones
break;
case 2:
instrucciones
break;
default:
instrucciones
break;
}
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